Kiitos, että olet 4H-kerhonohjaaja, työsi on tärkeää!

Nyt – Leikki vieköön!

Viimeinen pari uunista ulos

Leikkiin tarvitaan aina pariton määrä osallistujia.

Osallistujat menevät parijonoon. Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa: ”Viimeinen pari uunista ulos!”. Silloin parijonon viimeinen pari lähtee juoksemaan kumpikin omalta puoleltaan kohti jonon alkupäätä. Huutaja ei saa katsoa taaksepäin, ja vasta kun parin molemmat osapuolet ovat juosseet hänen ohitseen, hän saa lähteä liikkeelle. Huutaja yrittää saada jommankumman juoksijoista kiinni. Pari yrittää tavoittaa toisensa ilman, että huutaja saa heitä kiinni, jolloin he saavat jatkaa parina ja siirtyvät parijonon ensimmäisiksi. Jos huutaja kuitenkin saa jommankumman kiinni, kiinniotetusta tulee uusi huutaja, ja toiset muodostavat parin siirtyen parijonon ensimmäisiksi.

Kapteeni käskee

Yksi leikkijöistä on kapteeni, muut ovat hänen edessään. Kapteeni antaa leikkijöille erilaisia käskyjä, käskee esimerkiksi nostamaan kädet ylös, hyppimään yhdellä jalalla tai kättelemään vierustoveria jne.

Leikkijät tottelevat käskyjä vain, kun kapteeni sanoo ensin sanat ”kapteeni käskee…”. Jos käsky ei ala näillä sanoilla, sitä ei saa noudattaa. Jos kuitenkin noudattaa käskyä, joka ei ala sanoilla ”Kapteeni käskee…”, leikkijä putoaa pois pelistä. Muut jatkavat kunnes jäljellä on enää yksi leikkijä, josta tulee seuraava kapteeni.

Polttopallo

Leikkiin tarvitaan mielellään pehmeä pallo. Mitä enemmän leikkijöitä on, sitä kivempaa.

Maahan piirretään iso ympyrä. Yksi leikkijöistä on polttaja ja muut menevät ympyrän sisälle. Polttaja yrittää osua pallolla ympyrän sisällä olevia joko vartaloon tai jalkoihin. Ylemmäksi palloa ei saa heittää. Polttaja voi juosta vapaasti ympyrän ulkopuolelle pallon kanssa.

He, joihin pallo osuu, siirtyvät polttajan apureiksi. Näin jatketaan, kunnes ympyrän sisällä on enää yksi pelaaja. Hän on voittaja ja pääsee aloittamaan uuden kierroksen polttajana.

Seuraa johtajaa

Yksi leikkijöistä on johtaja.

Kaikkien on seurattava johtajaa ja matkittava kaikkea, mitä hän tekee. Jokainen leikkijä on vuorollaan johtaja.

Johtaja voi tehdä hassuja ja vaikeitakin juttuja. Hän voi esimerkiksi taputtaa käsiään, nostaa kädet päänsä päälle, kiertää esteitä, hyppiä ja samanaikaisesti nostaa kätensä ilmaan ja levittää jalkansa jne.

Värileikki

Pihalle piirretään viiva sopivalle etäisyydelle seinästä, seinän suuntaisesti. Yksi leikkijä valitaan värin määrääjäksi, hän menee seinän eteen kasvot seinää päin, ja muut asettuvat viivan taakse. Sen jälkeen värin määrääjä sanoo esimerkiksi: ”Se, jolla on punaista, ottaa kaksi askelta eteenpäin.” Tällöin kaikki ne, joilla on punaista vaatteissaan, saavat ottaa kaksi askelta eteenpäin, ja muut pysyvät paikallaan. Seuraavaksi värin määrääjä valitsee jonkin toisen värin ja uuden määrän askeleita. Askeleet voivat olla tipu askeleita, loikkia, kyykkyhyppyjä jne.

Se, joka osallistujista ensiksi koskettaa seinää, pääsee uudeksi määrääjäksi.

Tervapata

Maahan piirretään suuri ympyrä, johon kaikki leikkijät asettuvat omille paikoilleen. Paikat saa kukin leikkijä valita itse. Ympyrän keskelle piirretään pienempi ympyrä, tervapata. Yksi leikkijöistä jää kiertäjäksi. Kiertäjäksi valittu leikkijä lähtee kiertämään ympyrää tikku kädessään, tiputtaa sen jonkun leikkijän taakse ja lähtee juoksemaan. Hän, jonka taakse kiertäjä on tiputtanut tikun, ottaa tikun maasta ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Juoksijat kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensimmäisenä tyhjälle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä.

Tervapataan joutuu, jos ei huomaa tikkua eikä ehdi lähteä paikaltaan siihen mennessä, kun kiertäjä on kiertänyt kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun joku toinen joutuu sinne.

Kellonvetäjä

Leikkiin tarvitaan vähintään kolme osallistujaa, mutta heitä voi olla kuinka paljon tahansa. Yksi valitaan kellonvetäjäksi.

Kellonvetäjä ottaa jokaista osallistujaa vuorollaan tukevasti ranteesta kiinni, pyöräyttää pari kertaa ja päästää yllättäen irti. Leikkijän tulee jähmettyä patsaaksi siihen asentoon, johon jäi pyöräytyksen jälkeen ja odottaa kunnes kellonvetäjä on pyörittänyt kaikki osallistujat patsaiksi.

Sen jälkeen kellonvetäjä valitsee mielestään parhaan patsaan, joka saa toimia vuorostaan kellonvetäjänä.

Nurkkajussi

Nurkkajussia leikitään talon tai muun rakennuksen ympärillä. Yksi pelaajista on nurkkajussi.

Nurkkajussi kiertää taloa haluamaansa suuntaan, ja aina kun on tulossa nurkan takaa, heiluttaa ensin kättään kaksi kertaa merkiksi muille pelaajille. Kun pelaajat näkevät käden, he yrittävät päästä toiseen suuntaan piiloon nurkan taakse, ettei nurkkajussi huomaisi heitä.

Kun nurkkajussi näkee jonkun pelaajan, hän huutaa tämän nimen ja niin on saatu uusi nurkkajussi.

Lohikäärmeen pyrstö

Mitä enemmän on leikkijöitä, sitä kivempaa leikki on.

Leikkijät menevät jonoon peräjälkeen ja tarttuvat molemmilla käsillään edessä olevaa kiinni vyötäröstä. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö ja hänen taskustaan roikkuu huivi tai vastaava kankaanpala.

Jonon ensimmäisenä oleva yrittää saada pyrstön itselleen. Jonon tulee pysyä koko ajan koossa. Kun ensimmäinen saa pyrstön napattua, pääsee hän pyrstöksi. Jonossa toisena ollut alkaa tavoitella pyrstöä seuraavaksi.

Sähköisku

Leikkijät järjestetään jonoihin ympyrän kehälle kasvot keskustaan päin. Jokaisessa jonossa on yhtä monta leikkijää käsiväliharvennuksella. Yksi osanottajista jää tämän piirin ulkopuolelle. Leikin alkaessa lähtee ulkopuolelle jäänyt kiertämään kehää. Vähän aikaa juostuaan hän läppäsee jonkin jonon takimmaista selkään ja jatkaa edelleen juoksuaan piirin ympäri. Merkin saanut läppäsee nyt edessään seisovaa ja lähtee juoksemaan merkinantajan perään. Seuraavana jonossa oleva jatkaa samalla tavalla, ja pian sähköisku on kulkenut koko jonon läpi, ja jokainen on liikkeellä. Kaikki juoksevat yhden kierroksen ja palaavat saapumisjärjestyksessä takaisin jonoon. Juostessa saa ohittaa edellä juoksevan, mikäli siihen pystyy. Se, joka jää viimeiseksi, joutuu nyt kiertäjäksi. Hän puolestaan antaa sähköiskun jollekin toiselle jonolle, ja leikki jatkuu näin edelleen.

Laiva-vene- hyökyaalto

Maahan on piirretty leikkialue, jossa on kolme samansuuntaista viivaa. Laitimmaiset viivat ovat laiva ja vene. Keskellä on hyökyaalto. Leikinohjaaja huutaa jonkun näistä viivoista, esimerkiksi VENE. Kaikki juoksevat tällöin vene-viivalle. Jos taas leikinohjaaja huutaa LAIVA, juoksevat kaikki laiva-viivalle. Jos hän huutaa HYÖKYAAL¬TO, täytyy kaikkien juosta hyökyaalto-viivalle ja käydä kyykkyyn. Se, joka viivoille juostessa tulee viimeiseksi tai tekee virheen, joutuu pelistä pois. Viimeiseksi peliin jääneestä leikkijästä tulee huutaja.

Tunnelileikki

Leikkijät ovat jonossa lähekkäin. Kaikki seisovat haara-asennossa, jolloin jaloista muodostuu tunneli. Jonon viimeinen lähtee pallo kädessään ryömimään tunnelin läpi. Päästyään toiseen päähän hän jää jonon ensimmäiseksi ja antaa pallon takanaan olevalle määrätyllä tavalla, esim. pään yli suorin käsin tai jalkojen välistä. Tällä tavalla pallo kulkee leikkijältä leikkijälle, kunnes se on jonon viimeisellä, joka nyt vuorostaan lähtee ryömimään tunnelin läpi. Leikki voidaan suorittaa kahden jonon välisenä kilpailuna. Kilpailu päättyy, kun kaikki ovat ryömineet tunnelin läpi, ja alun perin viimeisenä ollut leikkijä on jälleen jonon perässä pallo kädessään.

Maan ryöstö

Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on samankokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä, kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.

Metsänhaltija

Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on joku korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai kumpu. Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan valtaistuin, josta hän tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta. Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta, valta vaihtuu.

Vettä kengässä

Leikkijät jaetaan kahteen yhtä suureen joukkoon, esimerkiksi ykkösiin ja kakkosiin. Kakkoset menevät hieman kauemmaksi, paikkaan, josta eivät näe ykkösiä tai kääntyvät heihin selin. Ykkösjoukkueen jäsenet valitsevat itselleen parin kakkosista. Jokaiselle täytyy löytyä pari. Kakkosista tulee jokainen vuorollaan ykkösten luo kumartamaan tai niiaamaan jollekin. Ellei kakkonen kumarra oikealle parilleen, sanotaan hänelle “vettä kengässä”, ja hän joutuu hyppimään yhdellä jalalla pois. Kumarrettuaan oikealle parilleen hän saa jäädä pois leikistä, mutta ei saa paljastaa seuraaville tulijoille, kenen pari on. Jokainen yrittää, kunnes on löytänyt oman parinsa. Sen jälkeen vaihdetaan ryhmien tehtäviä, ja leikki jatkuu.

Kukkotappelu

Kaksi kukkotappelijaa asettuu vastakkain, laittaa käsivarret ristiin rinnalleen ja seisoo yhdellä jalalla. Merkin saatuaan he alkavat yhdellä jalalla hyppien tuuppia toisiaan. Se häviää, jonka täytyy laskea toinenkin jalka maahan.

Hurahura häitä (keisari)

Kaksi vastakkain seisovaa lasta muodostaa molemmilla käsillään korkean portin, jonka alta muut sitten jonossa menevät. Lauletaan “Hurahura häitä, kello löi jo kaksitoista keisari seisoo palatsissaan. Niin musta kuin multa niin valkea kuin lammas. Se ken tulee viimeiseksi onpi kuoleMAKS!!” Tällä maksutavulla laitetaan portti kiinni ja kuka jää sinne portin väliin jumiin, joutuu jomman kumman portinpitäjän selän taa. Sama toistetaan kunnes kaikki portin alta kulkijat ovat jääneet kiinni ja päätyneet vuorotellen kummankin portinpitäjän selän taa. Sitten suoritetaan “köydenveto”. Keskimmäisiä kiskotaan omaan suuntaan ja kenen ketju katkeaa, on häviäjä. Häviäjäjoukkueen ensimmäisinä portin loukkuun jääneet muuttuvat uusiksi portinpitäjiksi ja leikki aloitetaan alusta.

Maa

Maahan piirretään iso ympyrä, josta jokainen pelaaja saa samansuuruisen lohkon. Kaikki asettuvat omalle maalleen. Yksi heittää tikun suoraan ylöspäin maan keskipisteestä, ja muut juoksevat karkuun. Hänen, jonka maalle tikku putoaa, pitää pian mennä hakemaan se ja huutaa muille stop. Muut pysähtyvät.

Jos tikun poimija pääsee kolmella harppauksella (saa ottaa vauhtia ja hypätä kunnolla) oman maansa rajalta koskettamaan tikulla toista pelaajaa, hän saa palan maata tältä.

Maan luovutus tapahtuu siten, että maan saaja on polvillaan oman maansa rajalla ja toinen käsi selän takana kurottaa piirtämään toisen maasta niin suuren alan kuin vain ylettyy. Jos kaatuu toisen maalle, menettää tilaisuutensa saada tältä maata.

Edelliset maanrajat sutataan ja uudet jäävät voimaan. Maan menettäjä saa heittää tikun.

Voittaja on se, joka on valloittanut muidenkin maat.

Peili

Yksi on peili, ja hän menee muutaman metrin päähän muista, selin toisiin. Muut asettuvat riviin piirretyn viivan taakse ja yrittävät edetä koskettamaan peilin selkää niin, ettei tämä näe heidän liikkuvan.

Peili kääntyy aina välillä, ja jos peili näkee jonkun liikkuvan, sanoo hän tämän nimen, ja liikkunut joutuu palaamaan takaisin lähtöviivalle.

Uudeksi peiliksi tulee hän, joka on ensimmäisenä koskettanut peilin selkää tämän huomaamatta.